2013年2月22日 星期五

Sony PS4未見真身

  Sony日前舉行新一代遊戲主機Playstation 4(PS4)發布會,但僅對外公開其配備觸控板的新款手掣,主機真身卻未見蹤影,並力銷PS4所帶來的娛樂體驗將大升級,如畫質提升,加強社交功能等,有分析認為PS4定位不清晰,能否抗衡Xbox屬未知之數。


  系統工程師主管、傳奇遊戲開發者、「Marble Madness」創造者 Mark Cerny 登台為大家介紹了 PlayStation 4 的開發過程。他表示這款產品早在五年之前就已經開始開發,他本人一直在致力於推進「PlayStation 生態系統」的發展。Cerny 在台上談到了 PlayStation 3 的限制,還表示他的目標是要確保「平台與遊戲之間沒有間隙」。

  「我們在 PlayStation 4 平台上創造了一個由遊戲開發者所創、為遊戲開發者所用的系統。」Cerny 說道。接著他介紹稱 PlayStation 使用的是 x86 架構,採用了「擁有極大提升」的 PC GPU(後來進一步補充稱其有「接近 2 teraflop 的運算表現」)、HDD 儲存(未知容量)、8GB GDDR5 系統記憶體。

  之後 Cerny 還介紹了全新的 DualShock 4 手把(和之前洩漏出來的非常相似),它配有觸控板,並且有類似 Wii 那樣的空間追蹤系統(還不知道採用了什麼技術),握柄外層看上去是橡膠材質,總體來說很像是加上了一些裝飾物的 DualShock 3。

  接下來 Cerny 開始介紹軟體,在 PlayStation 上遊戲時可以隨時暫停 / 恢復,讓用戶可以進行多工操作。而且還有一塊專門負責上載和下載的晶片,這樣用戶就可以在背景或關閉系統的情況下下載遊戲了。

  更重要的是,在 PlayStation 4 上用戶還可以在下載過程中直接進入遊戲。至於內容分享這一塊,PlayStation 4 整合了非常多的社交功能,而且這些功能還會延升到行動端和 PlayStaton Vita 之上。Cerny 沒有提到具體的社交平台,但聽上去應該是泛指。

  此外我們還看到了一個類似 Pinterest 的社交 App,可以用來在好友間分享螢幕畫面及影片,按照 Cerny 的說法它代表了 PlayStation「個人化」的一面,「你可以看到真實好友的真實畫面」,他這麼說道。



  在 PlayStation 4 的發表會上 Sony 已經確認由於架構不同的關係(PlayStation 3 為 PowerPC,PlayStation 4 為 x86)PlayStation 4 將不會有原生向下相容 PS3 的能力,而現在 SCE 總裁吉田修平(Shuhei Yoshida)又為我們帶來了一個不好的消息,那就是現有的 PSN 遊戲也將無法在 PlayStation 4 上使用。  不過在發表會上原 Gaikai 主管 Dave Perry 曾表示會設法從雲端串流 PlayStation 1 / 2 / 3 的遊戲到 PlayStation 4 主機之上,他介紹道未來 Gaikai 的串流服務會被用於在 PlayStation 4 平台上運行遊戲 Demo,讓用戶可以隨時嘗試任何遊戲。按照吉田修平的說法 Sony 會致力於改善伺服器端和雲端的服務,以求為用戶帶來更多經典的遊戲。但他同時也指出這會是一個「長期計畫」,所以大家就先耐心等一等吧。  此外他還表示 Facebook 和 Ustream 也都會出現在 PlayStation 4 之上,用戶可以利用 DualShock 4 手把上的「Share」按鍵來進行分享(可惜的是他沒有介紹具體的整合程度)。在 PlayStation 4 上用戶除了可以分享自己已經玩過的遊戲之外還能向好友進行 Livestream 直播,而且值得一提的是好友在觀看之餘也能透過串流技術隨時加入遊戲。  另外 Perry 還表示 Remote Play 遠端遊戲功能也將登陸 PlayStation 4,在現場他用 PlayStation 4 遊戲「Knack」作了演示,按照他的說法在 Gaikai 串流技術的幫助下用戶在遊戲過程中將幾乎察覺不到任何延遲。Perry 還說他希望 PlayStation Cloud 雲端服務在 PlayStation 4 和 PlayStation Vita 以外也同樣能適用於行動裝置,服務具體的上線日期還沒有確定,但 Perry 表示它將會支援 PlayStation 1 / 2 / 3 及 PlayStation Mobile 的遊戲。  接著 Media Molecule 主管 Alex Evans 上台作了演示,我們驚喜地發現 PlaySation 4 也將支援之前出現在 PlayStation 3 平台上的運動控制器 PlayStation Move。之後來自 Blizzard 的 Chris Metzen 上台宣佈了一個讓眾多「Diablo」玩家頗為興奮的消息,那就是「Diablo 3」將登陸 PlayStation 3 / 4 平台,Metzen 在現場沒有透露更多的細節,不過他表示在三月的 PAX East 上會帶來更多的消息。  和當年的第一代 PS3 相比,這應該可以降底不少生產成本,但是是不是所有的玩家都有足夠的網路頻寬串流一些比較刺激的遊戲,就是另一個需要討論的課題了。  看來 Sony 買下 Gaikai 之後的好處還真不少,其中之一就是利用 Gaikai 的串流技術將 PlayStation 4 的畫面傳到 PSVita 的螢幕上遊玩。現場的 Demo 中,Sony 展示了一個名為 Knack 的 PS4 遊戲在 PSVita 上的樣子,串流的畫質相當不錯,沒有什麼明顯的 lag 或畫質降低的情形。

  不是所有的遊戲都會支援這個功能,但這應該可以為 PSVita 加分不少吧!
  Sony 透過 PlayStaton 的官方 YouTube 帳號放出了三段回顧 PlayStation 歷史的短片,如果你想在「見證歷史」前你想先品味一下自 1993 年以來三代主機的風采的話,不要猶豫,趕快跳轉看影片吧。







2013年2月21日 星期四

Apple iOS 6.1.2 修正耗電電量及日曆問題


  Apple 20 日發佈針對才剛上月推出不久的 iOS 6.1 進行更新,釋出小量更新版本 - 6.1.2 。是次更新主要針對電池耗電量及 Exchange Server 日曆上的錯誤問題而作出修正。另一方面, JB 破解團隊 Evad3rs 亦於同日發佈推出 evasi0n 1.4 版本,最新版本全面支援全新 iOS 6.1.2 ,用家即日已可進行更新。

  Apple iOS 6.1.2 是次更新修正「 Exchange 」日曆的錯誤問題,這問題於日前便令美國公司 AOL 通告員工於工作場合中禁用 iOS 6 的裝置,因其「 Exchange 」造成無窮迴圈錯誤,令「 Exchange 」日曆無法正常管理,因此 Apple 立即針對其錯誤而作出修正更新。另外,很多用家亦投訴升級 iOS 6 後,機身熱量及電池耗電量亦有所增加,就此 Apple 作出是次更新。

  另一方面, JB 破解團隊 Evad3rs 為針對全面支援 iOS 6.1.2 ,亦同時推出 Evasi0n 1.4 版本以配合更新版本。其中用家需注意,需曾於 iOS 6.1 或 6.1.1 的版本下進行破解才能對 iOS 6.1.2 進行破解,並不能於較舊本直接升級。此外,請用家進行官方 iOS 6.1.2 或進行破解前,將有關檔案或資料進行備份,免招不必要的損失。

iOS 6.1.2.Evasi0n 1.4.
( 左 )Apple iOS 6.1.2 更新 ( 右 )Evasi0n 1.4 版本

Antec 金蛇納福賀新春優惠活動:送輕攜式旅行充電器


  2013 金蛇納福賀新春, Antec 推出迎新春優惠活動,凡於優惠期間購買 Antec Mobile Products SP1 無線動音行動揚聲器,憑單據即可獲贈 UA2-10 2-port 輕攜式旅行充電器乙個,并到指定地點即可換領禮品,讓用家輕鬆暢遊的同時也能隨時隨地享受音樂的樂趣。

  Antec Mobile Products 「 SP1 」無線動音行動揚聲器外表以磚塊形狀設計,尺寸為 158 x 41 x 62mm ,內建電池後重 0.38kg ,能夠提供 10 小時持續播放能力,提供黑、白、綠色選擇,沒有花巧設計反而帶點清新感覺,外殼採用軟膠材質,除了能夠隱固在安放在桌面上外,亦能夠減低攜帶時跌碰所帶來的損壞。

  揚聲器機身旁邊設有開關按鈕、 3.5mm Audio 輸入、 Micro USB 充電接口,正面分別設有音量大小調節及播放暫停按鍵,細心觀察下能夠發現 SP1 設有一個麥克風用作收音及降噪。底部及頂部均設有驅動單元,底部設有 2 組 30 mm 驅動單元,分別提供左右雙聲道輸出,頂部則設有一組長型低音驅動單元,加強 SP1 對低音輸出的功力,整個 2.1 組合能夠為喇叭提供 6W 輸出,比一般同級產品功率輸出高。

  支援藍芽 2.1 +EDR 規範,傳送距離可達 10M (30ft) ,同時設有 Hands-Free Profile (HFP) 免提聽筒協定、 Clear Voice Capture (CVC) 回音暨噪音消除技術等,令聲音質素能夠再度提升。其中, Hands-Free Profile (HFP) 免提聽筒協定令 SP1 能夠為用家手機進行電話通訊,當喇叭正在利用藍芽無線播放音樂,而同一時間有人來電時,只要按動中間按鈕,便能夠透過 SP1 喇叭接聽及對話,掛線後繼續播放音樂,以配合智慧型手機使用。

換領地點: Altech 客戶服務中心 香港新界葵德街 15 號葵德工業中心一期 7 樓 H 室
營業時間﹕星期一至五   上午 9:30 ~下午 5:30


SP1

2013年2月17日 星期日

ZTE Grand Era V985 智能手機

一直於香港為網絡供應商 CSL 鋪架 3G / 4G 網絡的全球電訊設備與網路解決方案提供商 ZTE 近年積極拓展智能手機市場 ,有傳將於三月舉行的 MWC 大會上發佈全新預載 Mozilla FireFox 作業系統的 ZTE Mozilla ,為用家提供更多不同選擇,顯示 ZTE 希望藉以首部全新預載 Firefox OS 智能手機於市場上突圍而出。

另一方面,在 ZTE Mozilla 還未發佈前, ZTE 8 日亦針對中階智能手機市場推出 Grand Era V985 ,以 HK$2,999 定價提供 Nvidia 4 核心處器、 4.5 吋高清屏幕,為用家提供以實用為主的智能手機。

ZTE Grand Era V985 配備 Nvidia Tegra 3  四核心處理器,時脈為 1.5G ,應付多作業處理時,為用家帶來順暢、高效的流動體驗。而且內建 12 核心 Geforce GPU , 於處理 3D 圖像時,其三角形輸出率高達 104MTri/s ,像素填充率達 2000MPix/s ,進行遊戲電玩或觀看片時,更細緻流暢。

另 外, ZTE Grand Era V985 以機身簡潔纖薄設計為主,尺吋 133mm  x 66.2mm x 8.6mm ,重量為 115g 。另外,配備 4.5 吋 IPS 1080x720 TFT 高清屏幕,支援 1280 x 720 解像度、 326ppi 及支援多點觸控技術。作業系統方面採用 Android 4.0 系統,內置 ZTE 自家設計的 MiFavor 介面,版面設計及排位更不同風格。同時,配備 800 萬像素主鏡頭及 130 萬視訊鏡頭 ,能夠拍攝 1080p 高清影片及進行網上通話。據 ZTE 表示, Grand Era V985 建議零售價為 HK$ 2,999 。

ZTE Grand Era V985

預期4GB模組將回升至20美元水平

  市場調查機構 DRAMeXchange 6 日發表針對 2012 年第四季標準型記憶體結算報告,指出由於一線 DRAM 大廠積極轉進毛利較高的行動式記憶體與伺服器用記憶體,並降低標準型記憶體的產出,在供應減少下,第四季 DRAM 市場價格出現漲價走勢,與上季相較成長近 7% ,各 DRAM 廠的營收普遍呈現上漲格局。同時, 2013 年 DRAM 模組價格得到持續提升,預期全球 PC DRAM 的價格有機會回到 20 美元水位,預期短期內超低價 DRAM 模組在市場上已成過去。

  其中,據報告顯示,第四季 DDR3 1600Mhz 2Gb 顆粒價格從 0.82 美元上漲至 1.05 美元,漲幅逼近 30% ,合約市場方面,在一線 PC-OEM 廠庫存水位偏低下, DRAM 廠亦在第四季逐步將合約價調升,目前為止,較大幅度的升幅將會於今年首季便可看到。

  而在 2013 年 1 月下旬方面,一線 DRAM 大廠標準型記憶體出貨持續短少, PC-OEM 大廠目前首要任務需要穩定貨源,而減低價格考量的因素,讓得 DRAM 模組價格得到持續提升機會。其中, 1 月下旬 4GB 模組價格最高達到 18 美元,漲幅逼近 3% ,整月份的 4GB 均價反彈 11.11% 。

  同 時,分析亦觀察到 PC-OEM 大廠為了穩定後續的供貨貨源,轉而向模組廠尋求供給的比例也逐步升高,由於 Samsung 和 SK Hynix 已明確表示在沒有獲利的情況之下,將大幅減少後續標準型記憶體供貨的數量, Eplida 和 Micron 合併後將轉換產品配置,台系廠更是逐步的退出 DRAM 產業,導致供貨選擇的來源大幅縮減,使得 PC-OEM 廠在採購上出現難度,預期價格將會持續提升。

  踏入 2013 年首季, PC DRAM 合約價一月份上漲幅度已超過 10% ,全球 PC DRAM 的價格有機會回到 20 美元水位之上,但單機搭載容量的成長激增將不再復見雖然 2013 年業界皆普遍看淡對 PC 出貨量的預估,在 DRAM 售價回升的影響下,單機搭載容量可能會持續壓抑。

  另一方面,綜合全球 DRAM 廠自有品牌記憶體營收排名觀察,目前以 Samsung 和 SK Hynix 仍然佔據整體市場約 67% 市佔率,較上季的 64.2% 繼續往上攀升,韓系廠商仍積極將行動式記憶體比重持續調整,並佔韓系廠商總產出比例達 28% 。

  日系廠 Eplida 目前佔得 14.1% 整體市佔率成為市場第三廠商,除了行動式記憶體比重提昇外,現貨 DRAM 價格的大幅成長亦是讓營收躍進的主要關鍵。 Micron 半導體市佔約 10.5% ,預期當兩者正式併合後,其整體市佔佔有率將會直逼韓系廠商 SK Hynix ,形成三強鼎立。

1600 4GB

NAND Flash季度營收成長14.6%

DRAM 記憶體在供應減少下,價格顯著回升,另一方面, NAND Flash 在智慧型手機及平板電腦新機型上市備貨需求回溫,加上廠商同樣採用減產策略下,整體 NAND Flash 品牌供應商位元出貨量較上季成長約 15% ,而平均價格則維持平穩走勢,營收較上一季成長 14.6% ,雖然全年營收仍然較去年下跌約 6.6% ,但已較第四季原預期理想。

目前, 2012 年全年 NAND Flash 品牌廠商季營收排以韓系大廠 Samsung 佔據領導地位,營收為 72 億 8 千 6 百萬美元,市占率為 38.2% , 2012 年第四季營收為 20 億 5 千 4 百萬美元,市占率為 38.7% 。雖然受到韓圜升值的影響,但嵌入式產品及 SSD 受惠於系統產品客戶的 OEM 需求回溫及 NAND Flash 市況轉為供需均衡的助力下,第四季位元出貨量增加約 20% 以上,即使平均價格下跌 10% ,但營收仍較上季增加約 12.8% 。預期 2013 年第一季多數系統終端產品的需求將會受到傳統淡季效應的影響,第一季位元產出成長率將為 10% 以下。

Toshiba 全年營收為 53 億 2 千 2 百萬美元,市佔 27.9% 排名第二, 2012 年第四季營收為 14 億 6 千 6 百萬美元,市佔 27.6% 。 NAND Flash 第四季價格平穩, Toshiba 可記一功,雖然在第三季減產約 30% 產能,但第四季受惠於系統產品客戶的 OEM 訂單增加,使得產能利用率得以調升,再加上日圓貶值以及 19nm 製程產出比重持續提高,使得第四季平均價格較微幅上漲。

第三名為 Micron ,全年營收 26 億 4 千 8 百萬美元,市佔率為 13.9% ,但第四季營收僅為 6 億 5 千 5 百萬美元,市佔率約 12.3% ,如單以季度成績計算,第四季第三名排名被 SK Hynix 奪去。 Micron 上一季因持續提高嵌入式產品及 SSD 產品的營收比重,平均價格上漲 8% ,但因 20nm 新製程產出比重進度不如預期,位元出貨量減少約 10% ,營收小跌約 1.7% 。隨著 20nm 新製程產出比重將逐漸提高,預期本季位元產出成長率將會達到 10% 以上。

SK Hynix 與 Micron 在排名上競爭激烈,全年營收 SK Hynix 為 22 億 6 千 1 百萬美元,市佔約 11.9% ,雖然排名第四,但第四季單季營收達 6 億 7 千 3 百萬美元,市佔率為 12.7% ,成功佔去第三位的排名。其中,雖然受到韓圜升值的影響,但第四季受惠於智慧型手機與平板電腦客戶的嵌入式產品 OEM 訂單及中國白牌智慧型手機市場的需求回溫,季位元出貨量增加 19% ,而平均價格上漲 6% ,營收較上季增加 25.9% 。

最後,第五位排名為 Intel ,全年營收為 15 億 4 千 5 百萬美元,第四季營收為 4 億 5 千 5 百萬美元,全年市佔為 8.1% 。隨著 Intel 第四季持續提高 SSD 的營收比重,加上 NAND Flash 市場已轉為供需較均衡的健康市況,故平均價格較上一季約略持平,季位元出貨量較上一季成長約 15% ,第四季營收增加約 15.2% ,預期 Intel 將會持續提高 SSD 及 mSATA 的銷售比重,以及 20nm 新製程技術的產出比重,以迎接未來一年的市場需要。

Toshiba